REMIX CULTURE
初音ミクとニコニコ動画について2本長いブログ記事を書きましたが、
今日はこういったものが出て来た背景にある
同人カルチャー(もしくはファンカルチャー/リミックスカルチャー)について書いてみたいと思います。
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同人誌とコミケ
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同人誌とは、「同好の士が資金を出し合って作成された雑誌」というのがWikipediaに掲載されている定義ですが、
現在は出版社等が出版する「商業誌」の対義語で、自主制作の本/雑誌等を指すように思います。
同人誌は大きくオリジナルとパロディに分けられます。
オリジナルは一次創作物、
パロディは小説やマンガ、アニメやゲームのキャラクター、
また芸能人/有名人(アイドルが多いようですが)等色々な物の二次創作物があります。
同人誌の入手方法は主に以下の3つがあります。
1)同人誌即売会で購入する
2)通信販売で購入する
3)店舗(一部の本屋さんやアニメグッズショップ等で販売されている)
1)の同人誌即売会は、コミックマーケット(通称コミケ)が最大の物で、
コミケにはパロディもオリジナルも両方あるものの
パロディ(特にアニメのパロディ、ことアニパロ)が多いようです。
コミティアのようなオリジナルオンリーの即売会もあります。
日経BPコンサルティングの記事より引用:
2007年8月17日〜19日に開催された「コミックマーケット72(コミケ72、数えて72回目の開催となる)」は3万5000の同人誌サークルや同好 会が参加、開催期間の3日間で延べ55万人のファンが来場した。動く金額も大きく、日経BPコンサルティングの推定では、参加サークルの カタログだけで約2億6400万円を売り上げ、さらに各サークルの出展料、個人や同好会が発行する1冊1000円前後の同人誌の合計販売額も加えると、夏開催と冬開催の年間2回、それぞれ億円単位の金額が動く巨大イベントに成長したと言い換えることができる。
また、コミックマーケット公式サイトに「コミックマーケットとは何か?」という
PDFファイルが公開されています。以下、部分引用:
サークル出展者は女性が71%、一般参加者は女性が57%
サークルのジャンル構成はまんが41%アニメ9%ゲーム30%
その他(音楽/芸能/スポーツ/歴史/小説/特撮等)20%コミックマーケットに「お客様」はいない。
サークル参加者/一般参加者/スタッフ参加者は全員すべて平等。
コミケは表現において自由な場であらなければならない。
自由な空間であるために、参加者の自主性と共に各自のモラル、マナー、常識、自覚が必要。
以下の議論の前提として、コンテンツ制作者達の欲求はおおまかには恐らく下記かなあと思っています。
1)創作の欲求→作りたい物、好きな物を作りたい。
2)公開の欲求→せっかく作った作品を、発表したい、見てほしい。
3)承認の欲求→作品に対してコメントやフィードバックが欲しい。認められたい。
4)昇華の欲求→作品がもっとよいものになったらいい。リミックスされたら嬉しい。
5)対価の欲求→お金、名声、その他の対価がほしい。
欲しい物は人によって異なり、全部が欲しい人ばかりではないけれどおおまかには上記なのかなあと思います。
で、同人/コミケは上記の1−5を割と満たしている。
(商業誌だと1)の時点でアウトという説も。商業誌で2)のハードルも高いし。)
初音ミクやニコニコ動画も上記の1-4を割と満たしており、5)については正に議論沸騰中なところ。
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オリジナル同人誌の話。
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先日、文化庁メディア芸術祭に行き、マンガ部門の受賞者シンポジウムに出席してきました。
大賞の郷田マモラさんと優秀賞の武富健治さんが講演予定だったのですが
郷田さんがなんと締切に追われて出席できなくなった為
聞く側で来ていた奨励賞の白井弓子さんが急遽舞台に引っ張り上げられました。
(でも結果的に白井さんの話が聞けて、とてもよかった!!)
白井さんは、本業としてはイラストレータをなさっていて、
漫画は同人誌で発行しています。
流通はコミケ、コミティア等の同人誌即売会での販売とインターネットで。
今回受賞した作品は「天顕祭」といって、未来の日本が舞台で、
戦争で放射能汚染されてしまった世界で、竹が汚染物質を浄化してくれているという設定で、
スサノオ/ヤマタノオロチ伝説も絡むSF/ファンタジー?とのことで、
ブログで「和風ナウシカ」と評された、と白井さん。
Q:なぜ商業誌ではなく同人誌で書いているのか?充分商業誌でもやっていけると思うが。。。
A:実は以前商業誌デビューしたことがある。
しかし、商業誌だとキャッチーでかわいい女の子が出てくる物が「売れる」ので
そういった物を書くことを求められてしまう。
同人誌だと、自分が書きたい物を書けるし、
「がっつり読み込む人」達が買って、読んでくれる。
描きたい物を描いて、読んでくれる人がいて、発表の場があるのが同人誌の世界。
。。。同人誌と商業誌と両方を体験してマンガは同人誌、と選んだ白井さん
Q: どんなきっかけで同人誌を作るようになったのか?
A: 高校で。みんなで作った。
。。。よくある話で、って感じで仰っていましたwww
まあ高校でみんなで同人誌を作るのが一般的なのか、
もしそうだとすればいつから一般的になってきたのか、みたいな話は別として、
私自身が中/高校生だった時もそういうの、ありました。
私自身は絵が上手くないので、同人誌は作ってなかったですけど。
そもそも現代っ子ですから、みんなマンガ好きだし。
マンガ好きだと、好きなキャラクターをプリントの裏に、ノートの隅に、
イラストとかマンガとか描くようになるし。
それが好評だと、A4を8等分したミニミニなところにマンガを描いて
コピーして10円(コピー代実費)でみんなで買ったりして。
それがこうじて、印刷所で製本する子も出て来たりして。
コミケに一般参加したり、サークル参加したり、スタッフ参加したり。
でも、同人誌があってもなくてもコミケがあってもなくても
いずれにせよキャラへの愛と想像力は二次創作物を作り出すと思うんです。
週一回のアニメの放映や週/月一回のマンガの発売を待てないほど
エネルギーを持て余してますから、その創作エネルギーたるや。。。。
今思うとすごいなあ、高校生。
そうそう、映像の方でも、ビデオデッキを何台もかかえて、
当時はパソコンなんてなかったのでVHSで、ハルヒゲリオンみたいなのを作っている子もいたわけです。
(こんなにすごくないしハルヒもエヴァもなかったしもっとローテクでしたけど)
別にお金を取ってるわけでもなく、爆笑物なMADを作る。
※ハルヒゲリオンがどうすごいかは、下記、オリジナルとの比較版をご覧頂ければ。
[MAD] 破壊神ハルヒゲリオン 比較版
更に進化した下記みたいな物もありますがもうきりがないのでここでやめときます(><)
【祝新劇場版】シンクロナイズドエヴァンゲリオン ~ シンクロ率1200%
ちなみにもう一人の受賞者、武富健治さんも実はコミティア出身で、
審査員側のモンキーパンチさんも、しりあがり寿さんも
この日壇上にいる全員が同人誌を作ってみたことがあったということです。
武富さんは現在37歳、22ー23歳くらいからコミティアに出していた。
商業誌に投稿してボツになった物を同人誌で公開していた、とのこと。
つまり、もし商業誌で認められていたら、同人誌を出版されることはなかった。
誰もが商業誌でバンバン描けるわけではない。狭き門ですからね。。。
で、商業誌に投稿して、没になった作品は同人誌がなかったら公開する場所がない。
それでも作り続ける人たちにとっての「作った作品の公開の場所」として
同人誌/同人誌即売会は役に立っています。
モンキーパンチさんは貸本屋用にマンガを描いていたが、
貸本屋がダメになったため、発表の場がなくなってしまったので、同人誌を作るしかなかった。
50部作って、出版社に無料で配布ということを続けていたら、認められてマンガ家に。
(これは42年前、今年がルパン40周年なのでルパン開始2年前ぐらいにあたります)
しりあがり寿さんは、モンキーパンチさんが無料で同人誌を配っていたと聞いて大びっくり。
無料で配るなんてありえないって感じの反応でした(笑)
彼はマン研にいたので、マン研で同人誌を作って大田区民会館のコミケへ。
2000部作って有料販売なので売れなくて大変だったそうな。
会場にはマンガアクション編集部の方がおられて
「商業誌からみた同人誌」ということでふられてましたwww
いわく、作家さんも売れる時と売れない時がある。
売れない時にコミティアで力をつけてもらって、商業誌でがんばってもらうという側面もある。
今、マンガ雑誌はピンチ。単行本の売上げでまかなっている。
ただ、雑誌をやめるわけにはいかない。
コミティアには今後も期待してます!とのこと。
実際、CLAMPさんとか高河ゆんさんとか、同人出身で商業誌で活躍する人は多くいますし、
コミケには出版者側の青田刈り的側面もありますからね。。。
ただ、Wikipediaの「コミックマーケットと職業作家、商業誌の関係」を見ていると、色々大変そうです。
さらに下ると、商業誌でデビューして知名度を稼ぎつつも、むしろ本業の比重を同人誌のコミケや同人ショップで の販売に置く向きも増えていく。テレビをプロモーションの場と割り切り、利益はディナーショーなどで得る一部の歌手と同じビジネスモデルである。また、 2000年代より、商業誌について回る表現の制約や規制を嫌い、商業作家としての活動はゲームソフトの原画や雑誌のカット、ライトノベルの挿絵を描く程度で、あとはインターネットのホームページなどで活発な宣伝活動を行い、同人誌やグッズの販売だけで活動費や生活費を捻出するスタイルを選ぶ者さえ現れている。これらを指す「プロ同人作家」という言葉も存在し、これを自称する者も現れている。
『月刊コミック電撃大王』 のような同人出身の作家が多い雑誌では、コミックマーケットでの頒布用同人誌の準備時期に締め切りのある号では連載のページ数が減ったり休載になったりと いった現象が多く見られ、同人イベントに興味の無い読者からはこれを指して「コミケ休載号」などと揶揄される事になってしまっている。また、休載まではい かないものの、連載作品の作画品質が軒並み低下する雑誌も少なくない。いずれにせよ、特定の時期に集中的に発生するだけに原因がはっきりしているため、同 人活動に興味の無い読者から「プロの作家が素人活動の為にプロとしての仕事をなおざりにしている。また編集部もそれを容認している」と、作家のみならず、 編集部までもが厳しい批判を浴びる原因となっている。
また、コミティアの代表の中村さんもシンポジウムを聞きに来ていて、
せっかくだからと少しお話をすることに。(いいなあ、このゆるさ。。。)
コミティアはもう25年も続いている同人誌の即売会。
コミケはアニパロ(アニメのパロディ)が中心だが
コミティアはオリジナルが中心。
現在、1000サークルくらいの規模。
雑誌の持ち込みスペースもあって、青田刈りの場にもなっている。
最初に挙げた、クリエイターの欲求についての話に戻しますが、同人誌だと:
1)創作の欲求→作りたい物、好きな物を作りたい。
→同人誌なら自由に描きたいことが描けるけど商業誌だと制限が。。。
また、締切の有無も重要なポイント。
今回、郷田マモラさんは大賞をとってシンポジウムも登壇予定だったけど
締切に追われて来れなかった。
モンキーパンチさんはじめ、商業誌で連載しているマンガ家さんは
みんな常に締切に追われている。
白井さんは同人誌で書いているので、自分のペースで制作をしている。
コミケの日に販売できるように自分で「コミケ合わせ」等々決めているが
基本的に自分で締切を作って自分のペースで描ける「自由」がある。
2)公開の欲求→せっかく作った作品を、発表したい、見てほしい。
→商業誌だとそもそも殆どの人は掲載されず、またボツになる物もあるということで
作品の公開/発表の場としてコミケやコミティア等の即売会は多大な成果。
3)承認の欲求→作品に対してコメントやフィードバックが欲しい。認められたい。
→白田さんの例でいえば、商業誌でone of たくさんのマンガとしてぺろっと読まれるより
同人誌で、ガッツリ読んでガッツリハマってくれる人の方が深いというのは理解できる。
また、即売会は手売りなので、フィードバックは生々しいであろう。
4)昇華の欲求→作品がもっとよいものになったらいい。リミックスされたら嬉しい。
→同人の同人なんかも出て来てると思いますけど、少ないかな。
どちらかというとパロディですね。
5)対価の欲求→お金、名声、その他の対価がほしい。
→コミケで同人誌を売ると一冊500-1,000円ぐらいですからね。
自費出版の分コストもかかるけど、中間マージンがないし、売れれば儲かるでしょう。
●1人で作る/みんなで作る。。。でちょっと脱線
数日前、ニコニコで人気だった「自主制作音楽アニメ-さかなのうた」 というこのアニメ動画は、
(3/16追記:ニコニコのは削除してzoomeにアップされています。http://zoome.jp/inuo/diary/2/)
卒業制作に作ったそうで、めっちゃすばらしい作品です。
しかも、アニメも音楽も歌も、全部一人で作ったという神動画。
「モバゲー」を1人で開発した男──川崎修平氏の素顔(ASCIIより引用)
2008年1月末にはユーザ数903万、月間ページビューは151億9600万、
直近の第3四半期(10~12月)における売上高は46億2800万円。
そんなモバゲーを一人で開発した川崎さん。
採用のきっかけ→個人でやっていたオークション比較サイトの「オークファン」を経営陣が見つけて、「バイトをしませんか?」と声をかけてきた。
開発期間→モバオクが2ヵ月、ポケットアフィリエイトが2週間、モバゲーは3ヵ月くらいです。
モノを作るときは大体、家にこもっているんですよ。モバオクのときも、「じゃあ作ってくるから1ヵ月くらい会社に来ないので、何かあったら連絡してくだ さい」と言って、自宅で作業していた。サービスはネットにアップしていたので、進捗報告はケータイを通じて見てね、という感じです。
さすがの一本釣り、そしてさすがの労働環境→DeNA。
そしてホリデープログラミングでニコニコ風動画サイトを作ってみちゃったなんて人まで出て来ました。
どこまですごいんだ→日本のエンジニアさんたち。
2008-03-02 ホリデープログラミングでつくってみた。ニコニコ風の動画サイト Oc
ニコニコ動画みたいなサイトってどうやって作ってんだろ?という疑問からActionScriptの勉強をかねてニコニコ風の動画サイト作ってみた。実験バージョンです。
「さかなのうた」のように、ニコニコには他にも色々な卒業制作モノがアップされているのだけれど
この卒業制作アニメ「卒業制作アニメ「空鯨」 -KUJIRA-」 のうp主のコメント:
こういう作品ってニコニコなかったら消えてたのねw
そうなんです。作っても公開する場所がないと、蔵に入ってそのまんま。なんともったいない。
せっかく作られて来た同人誌即売会やニコニコ動画のような「発表の場」を是非守っていきたいものです。
●野生のプロ
ちなみに上記「さかなのうた」で流行ったタグが「野生のプロ」。これは非常にしっくりくる。
この人たちは、厳密にはプロじゃない。それでお金をもらって食べているわけではない。
でも、プロ並みのスキルをもっていて、しかもそれはすごく「野生」。一匹狼で何でも作っちゃう。
先日のニコニコの記事でも紹介していたすばらしい動画の作者達が
野生のまま、作りたい物を作り、そして発表して食べていけるような環境ができていければと思います。
●ボカロ互助会Wiki
1人で何でもやっちゃう野生のプロ達とは逆に、みんなで作品を作ろうというのがボカロ互助会。
「作曲できるぜ」「メロ付けやるぜ」「その音ちょっと弄らせろ」という DTMer、Mix職人 の方々
「歌詞つけます」「ケーキ焼いてみました」という 歌詞職人 の方々
MEIKO KAITO MIKU ANN ・・・etc 各種VOCALOIDをお持ちの ボカロ使い の面々
「その曲のイメージでこんなの描いてみた」という 絵師 の皆様
「動画つけてやんよ」という 動画職人 のお歴々
「 wiki編集 手伝ってやんよ」 などなど
出来る人が出来る事をそれぞれやることで、
素晴らしいコンテンツを作ろう。
。。。というのを見ていて、Star Wreckを思いだした。
●Star Wreck
以前Star Wreckについて書いた記事がこれ。
Star Wreckはもともと、フィンランドで7年かけて学生集団によって作られた、
Star Trekのパロディー映画だった。最初はこんな↓感じだった(笑)
数人で制作していて、お金もないので自宅を改造してブルーバックのスタジオを作って。
そして、できあがった作品をCCライセンスで公開した。
そしたらすごい反響が起こって、たったの5人で作っていたこの作品に対して、
「音楽作ってあげるよ」「シナリオ書くの手伝おうか?」「エキストラやってあげるよ」と
人々がそれぞれ、できることをひっさげて協力してくれ始めた。その数300人。
エンドロールのクレジットに入っている。
また、アイディア出しなど手伝ってくれるアクティブコミュニティは3,000人に達する。
CCライセンスで公開しているからこそ、500万回もダウンロードされ、30カ国語に翻訳された。
そして、CCライセンスで公開していて無料でダウンロードが出来るにもかかわらず、
ロシアで海賊版が発売され(笑)Universal Picturesとの提携が決まり、DVDも発売された。
手作り感満載なStarWreck製作風景:
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自宅のリビングでブルースクリーン作っちゃった。 |
ポストプロダクション処理してる |
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ワークステーションと照明機材はこれぐらい。コロコロ椅子が色々と活躍 |
レンダリングはキッチンで。ファンとハードドライブがうるさいもんで。。。 |
これから、Star Wreck Studioとして、あまたの分野の実力者達が
みんなでよってたかってそれぞれのスキルを提供しつつ
高いクオリティの動画を作りまくろうということで盛り上がっているようです♪
もうひとつ、5)対価の欲求っていうのが色々な意味で今後の鍵にもなると思うのですが:
「Web2.0は大嫌い」とひろゆき氏 ニコ動有料版で「もっと面白くしたい」 (1/3) ITMediaの記事より引用:
面白い動画を作った人に、1円でもお金を払えるようになって、例えば、ゲームをプレイするゲーム動画だけで生活していくという人がでてきておかしくないと思うんですよ。
お金が出てくることで新しい文化も生まれるし、それで食っていけるような人が出たらもうちょっと面白さは加速するかなと思っていて。
コミケって、面白い本を作ってる人にみんなでお金を払ってものを買って、その人が冬コミでつくって夏コミで作ってと継続的に循環するじゃないですか。そ ういう形でニコニコ動画で面白いもの作ってる人に「これ面白いから」というので経済的にうまく回る仕組みをつくるといいんじゃないかな、という淡い期待が あります。
そうなんですよね。面白いマンガを作ってくれた人にも、
初音ミクで素敵な曲を作ってくれた人にも、ニコニコ動画に面白い動画をアップしてくれた人にも、
色々なツールを作ってくれた人にも、お金が回るようになれば。。。
ニコニコ動画で、3Dアニメを簡単に作ることができる「神ツール」MikuMikuDanceという
「無料、自作3DCGツール」の使い方が公開されました。
3Dミクを躍らせるツールを自作してみた(説明前編)
3Dミクを躍らせるツールを自作してみた(説明後編)
そして「このツールが無料とは!?」「市販されてる3Dソフトより全然いいぞ!」との評判で、
「振り込めない詐欺」タグがつけられました。
状況的には、「こんなに素晴らしいツールを提供してくれてありがとう、うp主への御礼にお金を払いたいよ!
はっ。。。振込先がわからない!」って感じ(笑)よいものに対して、お金を払いたいという人はいる。
もちろん全部フリーライドにしたい人もたくさんいるけれど。
そしてそのパーセンテージがどの程度なのかはコンテンツにも、コミュニティにもよるのだけれど。。。
なお、この神ツール「MikuMikuDance」がどれだけすごいかを見るには、
ニコニコユーザ達はどれほどこぞって3Dアニメを作り始めたかでもわかります。
タグ:MikuMikuDance (267件)
何よりも、3Dアニメ初心者という人たちがこんなすごい動画をぞくぞくとアップ。
【MikuMikuDance】男女+ウサテイを作ってみた【神ツール】
3Dアニメーション初心者の土木作業員(3x歳)が神ツールを使って男女を作ってみました。途中でやめるつもりでしたが、暖かいコメントに励まされ最後まで出来ました。この場を借りてお礼申し上げます。申し訳御座いません。神ツール作成者様、感謝です。
→みどーさんのダンスと3Dミクのリミックス。すごい!
MikuMikuDanceがあまりに神ツールだったので初音ミクでウマウマさせてみた
MikuMikuDance(sm2420025)というソフトがあまりに神ツールだったので
3D歴90分の俺がウマウマさせて遊んでみたよ!!(゚∀゚)
→90分でここまで作り込むとは!
3D初音ミク・必殺技集『つづき』(と、前作3D初音ミク・必殺技集(スト2))
→爆笑!
※私、個人的には3D動画を作りたいと思って、3DCGに詳しい人をつかまえて
どのソフトを買ったらいいか、いくらぐらいかかるか聞いたら
×分の映像を作るのに×日かかりますよ〜3Dは大変ですよ〜って言われて
あきらめたのが半年前。すごい物、ごっつい物でなくてもいいから
簡単にぺろっと3DCGを作るツールがあればいいのに(><)と思っていた矢先でした。
御礼に寄付したいという人がいたら、パッケージ販売料金とか広告とかではなく、作成者に直接寄付できたらいい。
上記はツールだけど、コンテンツについても素晴らしい作品を作ってくれた人には対価を払えたらいい。
もっと作ってもらいたいし! :D と思っている人は多いはず。
よって、ニコニコ動画の新機能候補「ニコニコポイント」を考えるにも非常に共感。以下引用:
理想のクリエイターへの報酬の仕組み
- クリエイターはコンテンツをネット上で無料公開する
- 鑑賞してる人たちは、その人に自分で金額を決めて、その人に寄付できる
- 寄付できない人は、自分のブログ等にリンクをしたりして、クリエイターを応援する。
これで思い出したのがMagnatuneという音楽レーベルサイト。
Magnatuneでは、Creative Commonsライセンスで音楽がアップロードされており、
個人が聞いて楽しむ分には、無料で視聴することができる。
個人がその音楽/アーチストが好き!と思った場合はDownloadコーナーをクリックし
自分がそのアーチストに払いたいと思う金額を選んで、支払うことができる。
B2B(個人でも動画に使ってYouTube等にアップする場合には)、
用途/目的別に細かくライセンスが定められており(映画に使う/ビデオゲームに使う等々)
用途を選択すると更に細かく質問があり、選んでいくとライセンス料が決まるしくみ。
下記は用途を選択する画面。
「映画に使用」と選択すると出てくる画面。
そんな矢先、狙ったかのようにこんな記事が。。。:
mixiやニコニコ動画でも送金できる「billio投げ銭リンク」(インプレスブロードバンドウォッチより引用)
billio.comは、生成したリンクをページに貼り付けることで、1円単位での投げ銭や募金を他ユーザーから募ることが可能な「billio投げ銭リンク」の提供を開始した。
billio.comは、メール送信やブログなどに設置したボタンを通じて、他ユーザーからクレジットカードや銀行振込経由で電子マネー受取が 可能なサービス。受け取った電子マネーは現金払い戻しにも対応する。サービス利用に当たっての初期費用・月額費用は無料で、審査手続きもないという。な お、送信時には送金額に応じた手数料(10円〜)が発生する。
今回開始した「billio投げ銭リンク」では、billio.com上に用意した「billio投げ銭ボタン」のリンクをWebページやブロ グなどに設置し、投げ銭や募金を1円単位で募れる機能。同社では、投げ銭用のFlashアプリケーション設置に対応しない「mixi」や「ニコニコ動画」 などでも、サービス利用が可能になったとしている。
へえええってことでちょっと調べてみた。
billio international corporation
認可: パナマ共和国政府金融事業認可番号 1233456-1-589346 DV 70
パ、パナマ?
billio.comは、billio Internatonal Corp.が所有・運営する電子マネー(ストアドバリュー)サービスです。 アメリカと日本におけるbillio電子マネー(ストアドバリュー)正規販売代理業務とPR業務、 及び提携業務は米国カリフォルニア州シリコンバレーのValley Payment Systems LLCが行っております。
日本における事業提携や取材のお問い合わせは、下記のValley Payment Systems LLC日本支店までお願いいたします。
会社名 Valley Payment Systems LLC
住所 800 W. El Camino Real, Suite 180/51, Mountain View, California 94040, United States
電話 +1-650-276-0611
電話 (日本支店) 050-5806-9997
えーと、えーっとお、日本支店ね(汗)
とりあえずクレジットカード情報とか口座情報とか入れずに
billioアカウント作ってみたwww
クリエイターの欲求、そしてモチベーションの源泉は、人によって違うので。
先ほどのモンキーパンチさんも無料でいいと、
ただし目に止まって仕事が来るようになればいいなということで
同人誌を無料で配っていた。
東京ゲームショーに一度行ったことがあるのですが、
コスプレコーナーでは、コスプレイヤー達が写真を撮る人に向かって
「お願いします」って言っているのに驚きました。
「きれいに撮ってね」って。もちろんお金なんてとりません。
で、カメラマン達がコスプレイヤーの前で行列してるんです。
外国で大道芸人とかはモデル料としてお金を取ると思うのだけれど、違うんですよねー。
それと、ニコニコ動画で、どう見てもプロだろうというぐらい絵や歌、楽器その他が上手い人がいて、
よく「プロのしわざ」のようなタグがつけられていたりする。
その人が本当にプロなのかはどうでもよくて、
プロ並みに上手なアマチュアならば日本の将来が楽しみだし
本当にプロだったとすれば、何を作ったとしても何のお金も払われないのに
よく作ってアップしてくれたなあと感謝、感謝である。
お金の為だったら、絶対に今のニコニコ動画にアップしないし。
でも、このわくわく、フィードバック、みんなの感動が味わいたくてプロも参加して来てるとすれば
それはそれで嬉しいことです。
「テレビ」と「ウェブ」と「著作権」と(日経BP Onlineより引用)
教科書に掲載されても著作権料は支払われないという件で:
小田嶋 だけど谷川俊太郎をはじめとする何人かの人たちが、冗談じゃない、著作権料を払え、と言いだしたわけ。ということで、文芸著作権協会もだんだんJASRACっぽくなってきているんですよ。俺なんか、載せてくれるなら、金なんか、全然、ひとっかけらもいらないですよ。
岡 僕のコンテが100万部コピーされて世の中に出回って、でも一銭にもなってない、ということが仮にあったとしても、逆に100万人が読んだということは、何か別なことになるよね。
小田嶋 そう。しかも、実際にそうなんだよね。俺の本なんかだって、仮にウェブでコピーされたとしても、それを見て興味を持って、じゃあ、オダジマの本を買ってみようか、って思われることの方がでかい。
小田嶋 何もなければ100万部売れたのに、タダで配られたおかげで売れなかった、なんていうことは、あまりない話なんだよ。音楽でもそうだよ。違法ダウンロードとかをしても、あ、この曲いいじゃないか、と言ってCDを買うということが絶対にあるはずなんだよ。
道理。
ところで、同人誌の話にもどします。。。
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パロディ同人誌の話。
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●私の知る限りでは、コミケでのパロディvsオリジナル比率でいうと
圧倒的にパロディの方が多いので語るべきことは色々あると思うのですが、
パロディを語る上では避けて通れないのが著作権問題。
Wikipediaの同人誌と著作権問題より引用:
現行の日本の著作権法では、フランス知的保有権法典第122条の5第4項のパロディ条項のように、パロディを正面から認める法理が存在せず、判例・通説もパロディを例外として認めていないため、原作の著作権者の許諾を得ることなく二次創作物を不特定多数への販売することは、原則として著作権侵害となる。一方で、漫画というメディア自体がパロディを高度な表現手段として確立してきた経緯、商業作家が同人誌で自らの作品のパロディを作成する状況などがあり、一面的な法解釈についての疑問もある。
ディズニー、サンライズ、任天堂やコナミのように、二次創作物に対し法的手段を用いて積極的に規制する企業がある一方で、ファンクラブの延長線としてとらえ、又は宣伝効果や相乗効果を期待して、著作権元に実害が及ぶような内容や著しく反社会的な態様の作品でもない限り、あえて黙認している著作権者も少なくないため、一概に無許諾ともいえない状況にある。
出版社やコンテンツ配給会社なども、同人誌即売会の有名作家をヘッドハンティングして質の高い作家を集めたり、新人賞などをとった作家の修行先としての役目を果たしている側面もあるため、黙認しているのが現状である。さらに講談社では、コミックマーケットの企業スペース内に少年マガジン編集部ブースを出展し、原稿持ち込みを受け付けるなど、むしろ積極的に認めるかのような行動を取っていたこともある。
同人作家が「転ぶ」(好きなジャンル/作品を変える)と
そのサークルのファンも一緒に転んで、その作品のファンが増えるという現象の
エネルギーはものすごいものがあって、宣伝効果としては非常に大きいものがあると思います。
しかも、コミケに行く人たちは、ある程度お金をもっている層。
市販されているマンガ(単行本)は400円ぐらいですが
同人誌は500円-1000円等、結構高い。3000円ぐらいのものもある。
自費出版なので、コストがかかるし、その分売価も高い。
それでも買うってことはある程度お金がないと無理だと思います。
そんな購買力は、非常に大きいと思います。
さて、こういった著作権「グレー問題」を回避できる方法の先例としては、
初音ミクやStar Wars等があります。
●初音ミク
初音ミクは、KEIさんという方が描かれた公式な絵を一枚アップしていますが、
ユーザがこの絵にインスパイアされてミクの絵を描く二次創作物を認めています。
クリプトンが運営しているピアプロ(VOCALOIDシリーズのUGC作品→音楽、イラスト、歌詞)
には色々な作品がアップされています。キレイ系、かわいい系など様々な進化をとげています。
momoneさん(成宮桃猫さん)という方の描かれたミクで、「そらにとける」という作品。
makotok1さんという方の描かれたミクで、「ねぎ振りまちがえたっ!」という作品。
また、先日VOCALOIDの同人ゲームも解禁されました。
「初音ミク」同人ゲームが解禁に(IT Mediaより引用)
クリプトン・フューチャー・メディアは2月22日、「初音ミク」「鏡音リン・レン」など同社のキャラクターを使って作成した同人ゲームの作成を解禁した。これまで規約で禁止していたが、同日、規約を改訂した。
「公序良俗に反する」「第三者の権利を侵害する」など同社の2次創作ガイドラインに反しない限り、個人やサークルなどが自由にゲームを作成し、非営利で配布できる。
クリプトン社自体がMADを推奨していることもあり、音楽、イラスト、動画。。。と
ミク(及び他のVOCALOIDの)コンテンツはどんどん増えています。
初音ミクが開く“創造の扉” (1/2)(ITMediaクリプトン伊藤さんのインタビューより引用)
ニコニコ動画で起きている音楽、イラスト、映像の多角的な創造に感銘を受けつつも、伊藤社長は違和感を覚えていた。
自作の音楽やイラストやアニメ。誰かに利用してもらえるのはうれしいだろう。だが、無断・無記名で使われたり勝手に改変されたりすれば、腹が立つ 人もいるはず。無断利用が当たり前のニコニコはどこかグレーで、作品が大手を振って“外”に出られないという雰囲気を感じていた。
個人の作品をさらに羽ばたかせるために、安心して持ち寄り、利用しあい、「ありがとう」と言える場を。昨年12月3日に公開した投稿サイト「ピアプロ」は、そんな思いが生んだ「創作の実験場」だ。
作品のコラボレーションが目的だから、投稿できるのは2次利用可能な作品限定。権利上のトラブルを避けるため、まずは自社で権利を持つ「初音ミク」「鏡音リン・レン」などボーカロイドのイラストや楽曲に限定した。
ライセンスはクリエイティブ・コモンズ(CC)と互換性を持たせ、「氏名表示が必要か」「改変OKか」をそれぞれ選んで投稿。作品を利用した際にはコメント欄にお礼を書き入れる。
アマチュアの創作文化を育て、実った豊かさを分け合うようなビジネスができないか。何かを奪ったり、何かの一部を徴収するのではなく、一緒に育て て収穫し、みんなで幸せになれるようなあり方はないか。一方的に押しつけたり上から何かを仕掛けるのではなく、ユーザーが望む方向を慎重にくみとり、一緒 に歩いて行きたいという。
「ミクは個人の創造性や才能を発表する扉のような存在。その扉を大きくすること、扉を通じて多くの創造力を発揮しやすくすることが、当社の役割だと思っている」(伊藤社長)
●Star Wars
ジョージルーカスは、ファンの創作を非常に大切にすることで有名です。
私がStarwars mashupという記事を書いたのは2007年5月でした。
Eyespotという動画共有サイトのプラットホームを使ったhttp://mashup.starwars.com/という
マッシュアップサイトをLucas Artsが公式にやっていて、
StarWarsの動画素材も提供、動画編集や効果もオンラインでサイト上ででき、
動画の公開もできるというワンストップショッピング。
もう1年ぐらいたつけど、今日もまだ新作動画がアップされています。
Eyespot自体もちょっと面白いサイトです。
単に動画をアップする動画共有サイトなのではなく、「動画のリミックスサイト」と自らを位置づけている。
特徴を3つだけピックアップすると:
1)動画の編集機能
かけられるエフェクトがすごい!
2)コンテンツ
色々なコンテンツホルダーから動画素材の提供を受けており、
ユーザはワンクリックでそのコンテンツホルダーが提供している動画
を自分のフォルダに落とすことができる(サーフィンの動画20個とかwww)
3)CCライセンス
このサイトにアップ/共有されている全てのコンテンツはCreative Commons Attribution ライセンスである。
(非営利のNCとか、改変禁止のNDにしたいコンテンツは
そもそもここにはアップしてはいけない。下記、利用規約参照)
However, if you do choose to make Your Content available to other Eyespot users through the Eyespot website, you agree that Your Content is made available under the terms and conditions of the Creative Commons Legal Code (Attribution 2.5) (the "Creative Commons License"), which is available here. The Creative Commons License allows others to copy, distribute, display and perform Your Content, and to make derivative works and commercial use of Your Content without paying any royalties to you. However, users are required to acknowledge your authorship and may only reuse or distribute Your Content under the same Creative Commons License. Please read the full terms of the Creative Commons License to understand your rights -- and the rights you are granting to others -- before sharing Your Content with other users of the Eyespot website.
リミックス映像を制作する人にとって、極力安心してリミックス映像を作ってアップできる環境を作ろう
という意思がひしひしと伝わってくるサイト。
ただし、大きな会社ではないのでチェック体制が万全とは言いがたく、
残念ながらここにも違法コンテンツがアップされていることもあります。
ユーザ側のモラリティの問題は大きいなあと思います。
YouTube/Googleのように違法コンテンツを発見するシステムを作るとかもありますけどね。。。
ますます動画を作ってニコニコにアップする人が増えるかもしれません。
安心して使えるリミックスの素材が増えるといいなぁと思います :)
さて、同人/コミケがたいてい「グレー」であり「黙認」とされている中、
日本の本屋さんでは、アニパロのアンソロジー本が本屋さんで発売されています。
もう10年以上前から、そう。これって、すごいことだと思います。
アンソロジーとは、パロディの詰め合わせ本みたいなもの。
たとえばコードギアスのアンソロジー本だったらコードギアスのパロディを書いている同人作家さんの
短編作品を集め、一冊にまとめて出版します。
同人誌をグレーとするなら、アンソロジーもグレーなんですが、
自費出版ではなく、出版社が出版し、書店で販売されています。
以前だとふゅーじょんぷろだくととかがアンソロジーを出版していたのだけど
今、角川のサイトwebKADOKAWAを見て驚いてしまいました。
角川が自らアンソロジーを出しているんですね(@@)
これ、角川のコミックのトップページです。
左側を見ると「コードギアス反逆のルルーシュ公式コミックアンソロジー」
右側を見ると「コードギアス反逆のルルーシュ」
SUGEEEEE!
。。。まあ、角川は実験的なことを色々やっておられるので他の出版社もみんなこうではないと思いますが。。。(講談社 アンソロジー や 小学館 アンソロジー でGoogleしてもそれらしいものは出て来ない)
同人/アニパロ/コミケ等が色々絡んでいるという意味で
動画の世界での二次創作活動についても書いておこうと思うのですが:
●ファンサブの効果。
海外で日本のアニメの人気は高く、
NBAに行った中国人選手達は殆ど全員「スラムダンク」のファンだとか
デル•ピエロ始め世界のサッカー選手達は「キャプテン翼」のファンらしいとか色々聞きます。
海賊版でファンが増えたために、集英社は「スラムダンク」を翻訳して販売。
海賊版が広告効果をもち、結果的に物が売れて収益があがったという話。
涼宮ハルヒの憂鬱もそう。
最初、TOKYO MX、TVK、チバテレビ等の局で放映されていて
キー局でやっておらず、YouTubeにアップされて知名度が向上。
そしたら今度、YouTubeに英語字幕付き(fansub)がでてきて
角川さん的には「うっ」と思っていたが英語でDVDを発売したら
北米だけで6万枚も売れたとのこと! fansubが広告効果を生んでいたということです。
(日本でも8万枚なので、6万枚売れたのはすごい)
そうして、こんな発表に結びついた。
1)角川はYouTubeに角川のチャンネルを開設し、コンテンツを掲載していく。
2)角川はYouTubeにリファレンス動画を渡し、それと同一と見られるような動画が
ユーザーからアップされたらユーザーには警告が、角川には通報が送られる。
(精度は90%ぐらいらしい)
3)角川はその動画を「削除する」ことも「そのまま残す」ことも
「動画に広告を付けた上で残す」こともできる。
(つまり角川側がユーザが作ったMADによってマネタイズができるということ)
4)角川は、角川がよいと認めたコンテンツを区別する為に、そのMAD動画に角川ロゴなどをつけて
「認証済み」の動画であることを示すしるしをつけられる。
角川グループ、2月上旬にもYouTube内で動画配信を開始(ASCII記事より引用)
発表会で福田氏は「以前はYouTubeによって、自分もコンテンツがタダで見られている、権利を侵害されているから使わないほうがいいと思っていた」 とコメント。しかし、こういった技術の進歩によって、「違法技術の扱いをコンテンツ事業者がコントロールできるようになり、対価が支払われる。そういうこ となら角川グループもユーザーのため、著作権者のため使っていけるのではないか」とYouTubeを利用したビジネスへの期待を述べた。同氏は、すでに無 許諾で投稿されているコンテンツに関しても「十把一絡にダメなんだというスタンスではなく、対話の中で取り組んでいく」とした。
この角川オフィシャルYouTubeチャンネルが2月上旬スタート予定とのことなので
YouTubeに行ってみたら、あった。ありました。
ちなみに今アップされている動画は36本。
最初にアップされた34本は15秒から2分程度のプロモーションビデオばかりですが、
最新の2本はムシウタというアニメとフルメタルパニックというアニメの1話フル。
▼第2話以降の視聴はこちら
http://anime.webnt.jp/product/bch/344/
というかたちでアニメNewTypeチャネルに飛ばされるので、
2話以降はYouTubeにはアップされないということかな。。。。?
これからガンガンここにフル版がアップされるのかと思ったのだけれど。。。
角川グループホールディングスの角川歴彦(つぐひこ)会長は「当社は『涼宮ハルヒの憂鬱』や『時をかける少女』、黒澤明監督の『羅生門』など多様なコン テンツを創造する努力をしてきた。YouTubeはもはや、コンテンツの世界共通語。著作権問題をクリアした上で、大きな収益をもたらすことを期待してい る。
YouTube上でクリエイターの発掘企画も展開する計画だ。投稿動画の優秀作の作者を、角川グループ作品の映画監督や脚本家として起用する——といったことを検討する。
をを、投稿動画の作者を起用っていいですね。どんどんお仕事回してあげて欲しいものです :D
。。。というこの角川歴彦さんですが去年の講演記事も秀逸でした。
「YouTubeは世界共通語」——角川会長の考える“次の著作権” (1/2)
YouTubeが火付け役となり、米国でもDVDがヒットした「涼宮ハルヒの憂鬱」、「ニコニコ動画」で人気を集め、台湾や韓国にも人気が広がっている「らき☆すた」——それぞれ、角川グループが手がけてきた作品だ。
「YouTubeは今や、世界の映像の共通言語」——「電撃」ブランドを擁するメディアワークスの設立者で、角川グループホールディングスの角川 歴彦会長は言う。「YouTubeには確かに、角川の作品を含め、著作権をクリアしていない動画がたくさん上がっている。日本の権利者はすぐに訴えてやめ させようとするが、日本の起業マインドを萎縮させるだけ。日本の競争力強化にもつながらない」
著作権法は1970年の改正以来、著作者・著作隣接権者(コンテンツ事業者)を守る方向に強化されてきた。「著作権法を機能させるには、著作者、コンテンツ事業者、国民の3者の合意が必要だが、3者とも今、閉塞感に包まれている」
この閉塞感を破るためにも新しい著作権の仕組み作りが必要と説く。それは「国益」の視点から考えるべきで、「国民合意」が必須という。「国民の合意が支えていない法律は有効性を失う。国民が納得する制度設計・料金で、3年〜10年ほどかけて超流通の世界を実現したい」
「一番いけないのは、コンテンツに対価が支払われなくなって作る意欲がそがれること。『好きだから』と作る人だけでは文化は発展しない。クリエイ ターに対価が支払われる動画サイト『Revver.com』には、YouTubeから作家が移動したと聞いている。最初は世間に知られたことだけで満足す るだろうが、次は経済活動になったことで満足する」
会場の学生からは「例えばYouTubeに違法にアップロードされた楽曲プロモーションビデオをmixi日記に引用し、独自の解説を付けた場合は違法になるのか」といった質問が寄せられた。
角川会長は「(YouTubeの違法コンテンツは)複製権、公衆送信権などの権利を侵害している。Googleも日本の法律に当てはめると5つの 権利を侵害していると言われている。だが例えば、コミケができたとき、出版社は『海賊版の巣窟』ととらえたが、角川は新しい作家を生む場ととらえてクリエ イターたちに声をかけていった。YouTubeを引用したmixi日記のようなもものも、合法化できないか考えなくてはならないと思う」などと話した。
またこの背景になる角川さんの考え方は、既に昨年の10月には語られていました。
「特集金になる知財 角川歴彦の憂鬱 無法の先の果実」(日経ビジネス10/22号より引用)
YouTube上の動画とその数 (角川G調べ、7月時点)
角川関連の違法な動画数 約15万点
角川関連の違法な動画の再生数 約1億件
「涼宮ハルヒの憂鬱」 3260万件
「らき☆すた」 1164万件「まあ、尋常じゃないです。世界の“ディスカバリーチャンネル”ですら、関連
する動画へのアクセス数は6万件。なのに、角川グループは1億件だからね。
番組を分割してYouTubeに丸ごと投稿するようになり、
そこにアクセスが集中し、YouTubeのサーバーをダウンさせてしまうほど。
その後MADやハルヒダンス、ファンサブ(字幕)などがどんどんアップされていく中:
だが、このとき、歴彦はまた別の憂鬱な思いに苛まれていた。
「YouTubeで起きていることは、(仲間内で作品を改変して楽しむ)
日本のコミケ文化が、ネットの世界に広がったんだなと思ったの。
ハルヒの絵を描いているいとうのいぢ君もそうだけど、僕らはコミケの人たちを仲間にしてきた。
つまり、ネット版コミケであるYouTubeを認めないというのは、
僕らのいき方を自ら否定することになる。だから、認めてあげたいと思ったんですよ。
でも、その思いと、自分たちの権利が侵されていることのギャップの大きさに、これは困ったなと。」
3/9追記:これはいいインタビューだ。
角川デジックス 代表取締役社長 福田正氏インタビュー「Googleと組んだのは黒船だから」(前編)
YouTubeへの協力について事前に会長(角川ホールディングス 代表取締役会長 兼 CEOの角川歴彦氏)に相談したときも,二つ返事でした。全権限をおまえにやるから,やれと。
というのは,「ハルヒ(涼宮ハルヒの憂鬱)」や「らき☆すた」といった今の角川の看板コンテンツはみんな「コミケ」(コミックマーケット,国内最 大の同人誌即売会)からきているから。コミケが始まったときに,日本の出版社はみんな否定的で,「あれは盗人市」みたいな扱いをした。でもそうじゃない。 まねから始まるものはいっぱいある。みんな,王や長嶋のまねをして,今のイチロー,松井がいるんですよ。
1億総クリエーターの中から優れたクリエーターを育てていくのは大事なこと。だから会長は思い切ってコミケを認めて,そこから「ハルヒ」などを生 み出してきた。会長は「僕はあのときコミケを認めた人間。もし今,YouTubeを認める意思を持たないなら,福田君,僕の人生は何なんだ。それはもう僕 の生き方としてあり得ない」と言ってくれました。
−ユーザーがアップロードしたコンテンツを対象に含めるのはなぜか。いわゆる2次創作にはいろいろなレベルのものがある。その判断基準は。
判断基準は著作者の考え次第。だから,著作者とは徹底的に打ち合わせる。「全部落とせ」という人もいるが,「私,はやれば何でもいいのよ」って著作者もいっぱいいる。アニメ番組の丸々1回分でも,著作者がOKならマークと広告を付けて公開するつもりです。
僕に言わせれば,なぜ削除する必要があるのか分からない。明らかに同じものなのに,公式コンテンツに比べて多少画質が落ちるからといって区別する方がむしろおかしい。見ている方は違いを理解できませんから。
アップロードしたユーザーに悪気があるわけじゃない。むしろ逆。僕らを応援する側で,アップロードの手間を省いてくれてありがとうなんですよ。勝手にお金を取って,売っているわけじゃないですからね。
2次創作も同じこと。著作者への尊敬の念があるかどうか。こいつはやるね,この映像は先生のことを心の底から愛していないと作れない。この人は給 料の98%をきっと先生のために使っていますよ…といったことをお互いが分かるためにも,著作者と綿密な打ち合わせが必要なのです。
逆に,著作者を愚弄するような内容なら徹底的に落とす。白黒付けるんじゃなくて,グレーを作る。グレーを作ることで,黒が黒だとはっきり分かる。白黒の二つだと,黒は微妙にグレーだと言い出す。でもグレーを作れば黒を外せる。あとはグレーを区分けしていけばいい。
クリプトンの伊藤さんも「二次創作とクリエイティビティと著作権と報酬」については沢山語っておられます。
初音ミクの誕生は僕にとって必然だった(日経IT Proクリプトン伊藤さんのインタビューより引用)
今の音楽ビジネスは「権利を握りしめる」ビジネスになってしまっていることが問題だと感じています。音楽に関連する権利をすべて「握りしめる」のは、 ネットで主流となってきている、ユーザーが参加し、ユーザーが自ら作り上げていく世界(CGM:consumer generated media)にはそぐわないでしょう。今の日本音楽著作権協会(JASRAC)のモデルは、「作詞・作曲という特別なスキルを持っている人は少数である」 という考えの上に成り立ちます。なので、それが少数でなくなった場合、そのビジネススキームでは対応できないと思うのです。もっと権利を限定的に管理し、 個人がカジュアルに権利を申請でき、かつそれに合った集金モデルを作るべきです。問題ははっきりしているので、僕も何か動かなくてはと思っています。険し い山ですが、登れない山ではないと感じています。
もっと言えば、コンテンツは無料で提供し、その後評価をしてもらい、お金を払ってもらうようなシステムでも案外いけるのではないかと思います。報 酬はお金だけに限りません。「使わせてもらいます」と伝えたり、「この楽曲のこの部分が好きです」と評価したりするコミュニケーションもクリエイターに とっては報酬の一部です。こういったことを円滑にできるようになれば、良質なコンテンツが権利関係などのごたごたで潰されるような悲劇は起こらなくなるの ではないでしょうか。
JASRACモデルの限界を超えて——「初音ミク」という“創作の実験” (1/3)(ITMediaクリプトン伊藤さんのインタビューより引用)
「JASRACはありがとうを届けない」——伊藤社長は言う。JASRACを含む音楽著作権の仕組みは、対価を稼ぐためのプロ作品が前提で、ユー ザーがアーティストに届けられるのはお金だけ。支払った著作権料は、JASRAC、音楽出版社、事務所とたくさんの“中間搾取”を経てやっとアーティスト に渡る。
「JASRACは『音楽を作ることができる人は、特別な才能を持ったごく少数』という前提に立っている」と伊藤社長は話す。実際、JASRACに 信託するには「直近1年以内に定員500人以上のコンサートで使われている」「大手メーカーが作った全国販売のCDで使われている」などといった公表実績の基準を満たす必要がある。「“超特定少数”対“多”の関係でやってきた形態で、“多”対“多”——全員が作り、全員が評価するという今の仕組みに合っていない」
JASRACをはじめとした旧来のモデルは、権利を握りしめた“特別な人”が、少数のコンテンツを全国に届け、対価をお金で回収するという中央集権型。 だがミク楽曲のようなCGMは、ばらばらに住む個人がお金もうけを離れた立場で作り、個人に届けるPeer To Peer(P2P)型。JASRACモデルが通用しないのは必然だ。
「氏名表示が必要か」「改変OKか」という最低限の著作人格権だけを指定し、2次利用(コピー)OKを前提に作品を投稿。誰かが2次利用すればコ メント欄に「ありがとう」が届く。誰かに見てもらえること、使ってもらえること、「ありがとう」がもらえること——「評価されたい」という一心で作り続け るアマチュア作家にとって、何よりの報酬になる。
評価をお金に代えて届けられる仕組みも検討していきたいという。具体的な実装は未定だが、お気に入りの作家に直接“寄付”できるような機能があれば、創作資金も援助できる。事務所も音楽出版社もJASRACも挟まらないから“中間搾取”も起きない。
ただ難しいのは、全ユーザーのコンセンサスを得た上でビジネスにできるかどうか。創作物を商品化すると「ユーザーが盛り上げてきた物でもうける気か」と快く思わない人が必ず出てくる。「みくみく」作者が「もうけに走った」と批判されてしまったように。
「マネタイズしようとすると起きるあつれきは、CGMを阻害する要因だろう。チューニングには気を遣う」
「誰もが創作活動を通じて自己表現でき、正当に認められる世の中が理想と思う。そのためのサービス提供、製品開発を続けていきたい」
2ちゃんねる/ニコニコ動画のひろゆきさんも語る:
[OGC2008#03]「2ちゃんねる」と「ニコニコ動画」のひろゆき氏が語る,ゲーム・コミュニティ・文化
結局,ルールが守られるためには,全員にそのルールを教育しなきゃいけないんですけど,ユーザー同士が作ったルールであれば,ユーザー同士の中で勝手に「しつけ」を始めてしまうので,僕らが何もしなくて済むという。
体系的な,つまり陸軍的な指揮系統でなく,アルカイダみたいに個々のグループの中にルールがあって,実際はどういう風に展開しているか分からないっていう。
たぶんアルカイダもそうだと思ってるんですけど,最終的な目的だけ共有してて,実際に個々がどう動くべきかなんて,勝手に判断しているじゃないですかね。
ニコ動とかも,結局面白いものを作るためにみんな集まっているんだよね,っていうところの価値観だけは共有できてるけど,その方向性,何が面白いかって いうのはそもそも人によって違うから,コントロールしようがない。だけど,面白さを目指している限りはそれでいいよねっていう,最低限の認識だけはカッチ リしているっていう。著作権法っていうものがあって,人の物を勝手に変えてはいけませんって書いてあるんですけど,そこは納得できない。おまけに,もともと作った人の側からも 「著作権法を守るより,面白い物が出来るほうが楽しいから別に気にしなくていいよ」って言い出す人がいる。するともう,既成のルールは無視して,「面白い 物ならアリ,ただ,つまらない物を作るんなら,それはよくないよね」っていうところで,みんなが納得できる場。そういうことです。
昨日(2月19日)ニコニコ映画祭の審査会があって,そこにサンプラザ中野さんが来ていたので,話をしてみました。サンプラザ中野さんの曲を使っ て,アップロードしている人がいる。サンプラザ中野さん的には「面白い,アリだ」と思っている物が,上げられたら削除されたんですよって言われて。確かに サンプラザ中野さんとしては面白いと思うけど,やっていいとも言えない。なぜならそれは,JASRACに登録されているし。
そうなると,本人は面白いからアリだと思っていても,社会の法システムの中で許されないっていう行為が,やっぱり生まれちゃうんですよね。社会システムって必ず経済とリンクしているのに対して,いまの僕らが面白いと思っている文化って,経済とまだそんなにリンクしていないんですよね。文 化って,最初は面白いで始まって,それがいつの間にかビッグビジネスになっちゃったりするわけじゃないですか。だからたぶん経済はあとからついてくる。い まは文化を創る時期で,そのうち経済が回ってくれば,システム側の人も「回ってるんだからしょうがないよね」と,追従せざるを得ない状況になると思うんで すけど。
そこらへんで,ちゃんとユーザーに払う仕組みをやりたいとは思うんですけども,いまそれを実装してしまうと,なんかテレビ番組を上げてお金を受け取る人っ てのが出てきちゃうんですよね。そういうのが出てきちゃうと,ニコ動自体が社会的に存在できなくなるので,そうならないようにしたうえで,きちんとユー ザーに配布されるような仕組みを作れればとは思うんですけど。
いや,まさしくそのコンテンツ作っている人が,それだけで,動画を上げるだけでみんなが喜び,それで食える仕組みが出来たほうが,面白いものが増えると僕は思うので,そのほうが社会としてはいいんじゃないかなあと,思うんですけど。
僕らがやろうとしてるのは,ユーザーが作ったものをいじくって,ユーザーが楽しいと思える世界です。テレビってたぶん,出したら100万人が面白いと思 えるものを作る場所ですけど,ニコ動って1万人にとって面白いものを100個作れば100万人じゃないか,っていう感覚なんですよ。
っていうところで,ユーザー同士が他人の作品をいじり合うのも,著作権法的には基本的にアウトなんですけど,ユーザー同士ならアリにすべきだと僕は思っていて,そっちの方向に行きたいっていう。
まんが家の島本和彦さん等がシンポジウムで著作権について語った:
作り手を“やる気”にさせる著作権とは——島本和彦氏など語る (1/3)(IT Mediaから引用)
東京大学大学院教授の玉井克哉さんも同意見だ。「今の著作権法は、自分は何もクリエイトせずに流通を支配しているだけの人に巨額のお金が渡る。その代表が放送局。クリエイターがちゃんとお金をもらえる仕組みを作るべき」(玉井さん)
著作物からの報酬も重要だが「金の問題ではない」という。「著作者への尊敬の気持ちなく『2次利用したから払いますよ』ともらうお金はうれしくない。著作者へのありがとうの気持ちからお金を出してほしい。『誰のおかげで……』と言いたくなる」(島本さん)
「YouTubeでエヴァンゲリオンを見て『エヴァを見た』と思うなよと言いたい。テレビのでっかい画面で見る描線の動きがYouTubeで分かるのか。日本はアニメ先進国だが、アニメや漫画を見る作法がなっていない!」(島本さん)
ただ、YouTubeをはじめとしたネットのコンテンツ流通については「お金もうけをしない限りは自由でいい」という立場だ。「インターネットは 人通りの多いところで大声出しているようなもの。『ぼくこんなもの作りました!』と叫んでいて、みんなが『見せて見せて』というだけなら金を取っちゃいけ ない。YouTubeもお金をもらわないなら許してやれと思う。でも『見た人は10円払って!』と金を稼ごうというならちょっと待て、と」(島本さん)
永井豪さんの制作プロダクションであるダイナミック・プロの幸森軍也さんは「漫画家はみんな貧乏だ」と、厳しい台所事情を訴える。
「漫画家でもうかっていると言える人は、日本に10人いないだろう。寝ないで作品を作っても、雑誌に連載して単行本を売るだけではプラスマイナス ゼロぐらい。アニメになっておもちゃが出てやっと利益が出る。何とか、2次的な利用を含めて漫画家に分けてもらえないか」(幸森さん)
ちょっと脱線しますが、漫画家も大変なら、日本のアニメーターも貧しくて大変という話もよく聞きます。
アニメ製作現場の過酷な労働環境(JanJanより抜粋)
2005年に日本芸能実演家団体協議会が調査したところによると、彼ら(アニメーター)の約65%は年間総収入が300万円未満である。そのうち、年収100万以上200万円未満の者は19.6%、200万円以上300万未満の者は18.6%。100万円未満の年収しか得ていない者は26.8%にものぼった。
「初任給が3万円」というケースも、決して珍しくはない。1日の平均労働時間は10.8時間、月間労働時間は推計250時間にも及ぶ。当然、土曜日も休めず、週6日の勤務(時には週7日勤務)となる。社会保険もない。通勤のための交通費さえ出ない事も珍しくない。
動画担当者は殊更に過酷である。彼らのほとんどが出来高制で仕事をしており、その単価は一枚あたり平均186.9円。経験や実力のある動画マンでも、月300〜500枚描くのがせいぜいである。近年は、低賃金で仕事を引き受けるアジア諸国のアニメスタジオが、日本から発注されるアニメの制作(主に作画) を担っており、日本国内の仕事そのものも減少傾向にある。そのため、動画マンの73.7%の年収が100万円未満である。
1枚描いて200円!?日本のアニメが「空洞化」へ (G-searchより引用)
動画に必要なセル画を作成するアニメーターの収入は、セル画作成枚数に応じた歩合制が主流。その賃金はセル画1枚にあたり200円程度だという。セル画は1枚を描くのに一日かかる事もあり、慣れた人間でも月300枚〜500枚を描くのが精一杯。すると月収としては、1日12時間近く作業をしたとしても月に約5万円から10万円が限界となる。
番組に支払われる制作費は、30分のアニメとして、一番高額なゴールデンタイムで600万円〜1000万円。深夜枠では200万円〜300万円程度となる。しかしアニメ制作に掛かる費用は30分あたり800万円〜1300万円と制作費を上回り赤字となるケースも少なくない。しかも制作費は年々減少しているという見解もあり、この制作環境ではアニメーターの賃金も上がりようがない現状だ。ちなみに日本のアニメ制作費はなんと欧米の5分の1程度。ここからも日本のアニメ制作環境の不遇さが推し量れる。こうした厳しい経営状況からコスト削減の為に制作会社が行っているのが、人件費が安い韓国、中国、ベトナムなどへの外注で、現在「絵を描く作業の九割は海外」と言われるまでになっている。
第5回 日本のアニメは米国でキラーコンテンツになれるのか?(前編)
。。。これ、なんとかしないと、ひどすぎますね(><)ディズニーに代表される米国アニメ映画の制作費は、100億円を超えるものも珍しくはない。少なくとも1作当たり数十億円はかけている。100億円 を超える作品を作るからには、マルチ展開で収益機会を確保しておく必要があり、最初から海外販売、キャラクタービジネス、ゲーム化などの話がすでについて いるケースがほとんどである。
一方、日本の劇場版アニメの制作費は、概ね2〜3億円程度、多くて数億円という規模。「日本のディズニー」と言われるスタジオジブリの作品でも、 せいぜい20〜30億円である。最近でこそ、制作当初から戦略的にマルチ展開を行なう作品が出てきているものの、そもそも制作費が数億円程度の作品の場 合、マルチ展開する必要はないとも言える。
話を戻します。
作り手を“やる気”にさせる著作権とは——島本和彦氏など語る (1/3)(IT Mediaから引用に戻りますが)
岩倉さんの案は「現状の著作権法は変えず、デジタルコンテンツの流通にのみ特別法を作る」というもの。この特別法では、商用のデジタルコンテンツは JASRAC(日本音楽著作権協会)のような管理組織に登録して管理してもらい、登録された著作物なら著作者の承諾なしに自由な2次利用を可能にする。対 価は、管理組織が一括徴収して適正に配分する。
著作物の2次利用は一切認めたくないというケースもあるだろう。「ネット上には著作物を絶対出さないという芸能事務所があり、私はそこの顧問をしているが、そういう場合は『利用されたくない』と登録してもらう」(岩倉さん)
境さんの提案も岩倉さんに似ている。商用コンテンツを登録制にし、契約法で処理すべき——というものだ。登録時に利用条件を明記し、対価もあらかじめ定められたルールをベースに支払うことで、安心して2次利用できるようにする。
「最近コミケで『電脳コイル』(NHKアニメ)本を出した。NHKの知り合いに『電脳コイルのシーンを一部使うんだがいいかな?』と聞いたところ『僕は担当ではないけどたぶんお目こぼしがあるから』という答えだった」(境さん)
「だが、どうすれば2次利用できるのかを先に宣言してもらい、それに基づけば使えるなら、こわごわ2次利用せずに済むし、悪意の2次利用も判別できる。例えば『100円払えば2次利用OK』というコンテンツを無料で使おうとする人は明らかに悪意と分かる」(境さん)
「知的財産法は、精神的自由権を侵害する可能性のある法律で、憲法に関わる重要問題、われわれがどうものを考え、どう思想するかの問題だ。もし知 財を理由に重要な思想が止められることがあれば、われわれの思想や議会制民主主義は止まる。金がもらえるとかもらえないといかいう、こまごました話ではな い」(白田さん)
東大の中山先生の先週の講演
「著作権は混迷」「ダメと言ってもネットは止まらない」──東大中山教授 (IT Media記事より引用)
「著作権制度が想定していない状況に直面し、右往左往している」——東京大学の中山信弘教授が2月29日、「著作権リフォーム」をテーマにしたデジタルコ ンテンツ協会のシンポジウムで講演した。一般ユーザーが創作し、ネットで著作物を発表する現代に、プロを前提にした著作権制度が対応できなくなっていると 指摘。著作物の流通を円滑化するための改革の必要性や、著作物を独占せず、広く共有しようという「コモンズ」の考え方などを紹介した。
IT化の進展で一般大衆も著作者となり、ネット上に著作物を発表できるようになった。「一億総クリエイター時代。著作権法はより普遍性を持った法律に変性してきた。従来の『権利者』の声だけを考えていい時代ではない」
20年ほど前まではプロ専用だった“複製機”が広く普及し、個人も手軽に、時には無意識に複製できる環境が整った。「著作権法を侵害したことがない人はほとんどいないだろう。訴える人がいないだけで、形式的には“一億総犯罪者”とも言える」
「著作権を侵害する可能性がある新ビジネスでも、単純に拒絶するのではなく、いかに利益を還元するか考えるべき。YouTubeとも手を組んで、利益の一部を権利者に還元すると考えていくべきだろう。ダメだとばかり言っていても、インターネットは止まらない」1970年に制定された現行法は、著作者に強い同一性保持権(著作者が、意に反する著作物の改変や削除などを受けない権利、著作人格権の1つ)を認めている。
「当時は強い著作人格権、特に同一性保持権がクリエイターの意欲を増すと考えられており、立法者はそれを考慮して『世界一強い同一性保持権を付けた』と話していた。創作のみを重視し、流通・利用は軽視されていたが、昭和40年代としてはやむを得なかっただろう」
だが流通する著作物の量が圧倒的に増え「著作物の経済財としての地位」が向上したため「処理しにくい人格権が流通を阻害している側面がある」と指摘する。著作権者の多くは『著作物をできるだけ利用してほしい』と望んでいるはずだが、強い人格権が邪魔をする」
強すぎる著作者人格権は、2次創作やパロディー文化の広がりもはばむ。「一般人による2次著作や共同著作が増えている。翻案文化はもう止められない」
法律で一度与えた権利を、法改正で縮小することは難しい。「法解釈によって権利水準を引き下げる努力が行われてる」のが現状だが「法解釈だけでは無理がある。立法の問題に踏み込まざるを得ない」。
「いわゆる“知財”とは逆の発想で、注目すべき考え方」と「コモンズ」を紹介した。「情報を独占して利潤を得るのではなく、共有・発展させることで全体が発展するという考え方」で、クリエイティブ・コモンズやオープンソースコミュニティーなどがその具体例だ。
オープンソースソフトウェアはソフト開発の効率化やコスト削減に貢献してきた。クリエイティブ・コモンズは「著作物のほとんどは商業ベースに乗ら ない」という前提で、無償でいいから利用してほしいという創作者の要求と、利用者の使いたいという欲求をつなげる試みだと紹介する。
「インセンティブは、創作への参加意識なのか、コミュニティーへの帰属意識なのか——研究を待つ必要があるが、独占を廃して共有し、利益を得るという考え方が出てきている。独占ではなく共有で発展しあう、という考え方に注目すべきだろう」
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● 同人つながりで、同人ゲーム:
同人誌ってたいてい紙だと思うのですが、同人ゲームっていうのも流行っているらしい。
ゲームを作っちゃうってことですね。すごい!
ニコニコ動画でよく「東方」って書いてある物を見るわけですが、
東方が何だかわからない方はまずはこちらの動画をご覧下さい:
いわく、東方ゲームとは、ZUNさんという方が一人でやっている個人サークル「上海アリス幻樂団」が
作っている同人ゲームソフト。弾幕ゲームです。
なんと、一人でゲームのグラフィック、システム、音楽等全て作っているにも関わらず
そこらのゲームに引けを取らないらしい。(私はやったことないです。)
そもそもZUNさんはBGMを作ってみたいと思っていたのだが
普通の人は音楽業界に転職するかなと思うと思うのですが、
ZUNさんの場合は自分でゲームを作ってゲーム音楽にしちゃった。
すごいなーーー!
和な感じの世界観、女の子だらけの登場キャラ、美しい弾幕等が特徴とな。
既に10作品世に出ていて、更に東方の二次創作のゲームも増えているらしい。
同人のクオリティが商業ベースの物と変わらなくなってくると
同人の同人も出てくるということか。。。
東方オンリーコミケというのもあって、動員数2-3万人らしい!
すごい!
東方
男女
東方シリーズ安全地帯集
カラオケで歌える東方の曲をまとめただけの動画【サビだけ】
【東方妖々夢】マリオシーケンサを弾幕仕様にしてみた【完成】
ゆっくりしていってね!
2ch全AAイラスト化計画
ゆっくりしていってね!!!のガイドライン
【東方】ウッーウッーウマウマ(゚∀゚)【ゆっくりしていってね!!!】
【東方アレンジ】東方管弦組曲【オーケストラ】
東方関連グッズ情報 「ゆっくりしていってね!!!」が商品化だそうで、
なんでもラバーキーホルダーになるとか。。。
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まんがつながりでおまけ:
<まんがの達人>創刊号、44万部完売 マンガの描き方ガイドが異例の大ヒット(Yahoo news) ってすごいですね。
こんなネタを外すわけもなく :) もちろん私も創刊号は買っていたのですがまだ開けてもなくこの通り。。。
(いや、もちろん個人的には単なるネタなんですけど)
というか、あける前にこんなに面白おかしいネタ動画を見てしまったら
すっかりおなかいっぱいになってしまいました(笑)
まんがの達人買ったwwwwwwwwwwwww
ニコニココミュニティの人たちは早いので、ネタを見つけてもスピードで勝てないorz
余談でした。
